Metafora anabazičnog i katabazičnog kretanja u virtuelnom prostoru u video-igrama

Folkloristika 8/1-2 (2023):
Autor: Kristina Dimovska
Tekst:
https://doi.org/10.18485/folk.2023.8.1_2.8

Video-igre Cursed mountain (2009), Kholat (2015) i Call of Cthulhu (2018) analizirane su s ciljem da se ispita glavna hipoteza da je anabazično kretanje, tj. odozdo nagore, karakteristično za kretanje protagonista/igrača u virtuelnom prostoru u prve dve video-igre, dok je katabazično kretanje, tj. odozgo nadole, karakterističnije za poslednju video-igru. S obzirom na to da se svi protagonisti suočavaju sa simboličkom smrću (ne umiru u pravom smislu reči, već se nalaze u uslovima koji ih dovode gotovo do smrti), iz analize možemo zaključiti da se konkretno, fizičko anabazično kretanje u virtuelnom prostoru može posmatrati i kao metaforičan katabazičan pokret ili kao iskustvo simbolične smrti. Ni Erik Simons (Cursed mountain), ni neimenovani protagonista (Kholat) zaista ne umiru, ali su stalno suočeni sa smrću (koja se sagledava kroz mogućnost Frenkove smrti u prvoj igri i kroz neuspelu ekspediciju Djatlova u drugoj).
Call of Cthulhu ima obrnutu dinamiku kretanja: uglavnom je katabazično, sem samog kraja igre, ali ovo činjenično katabazično kretanje može se čitati i kao metaforički skok uvis, koji transformiše neznanje u znanje, ali i razum u ludilo.

Ključne reči: video-igre, anabazično, katabazično, virtuelni prostor, urbani folklor, hipotekst i hipertekst.